Le 14 avril dernier, les étudiant.e.s du Master 2 et Master 2@ Ingénierie pédagogique en formation d’adultes (IPFA) de l’Université Paris Nanterre se sont rendu.e.s en Mayenne au salon Laval Virtual.

Ce 25ème salon, n°1 en Europe et dédié aux technologies du virtuel : réalités virtuelle, augmentée et aux techniques immersives, a été l’occasion d’expérimenter ces technologies mais aussi d’échanger et de partager avec près de 300 exposants sur les potentialités de celles-ci, dans le champ de la formation des adultes.

Un grand merci à Misha KOBTZEFF, qui a validé sa Licence en Sciences de l’éducation à l’Université Paris Nanterre et qui est actuellement stagiaire au sein de l’équipe APFORD, pour avoir co-écrit cet article.

Un grand merci également aux étudiant.e.s ayant réalisé un compte rendu de leur visite au salon. Vous les trouverez ci-dessous :

Compte rendu de Jannie RAUX-CHIEUX, Inès MOMPRIVE et Isabelle DELARBOULET, étudiantes M2 IPFA

Katty SCIBERRAS, étudiante M2 IPFA@

Compte rendu de la visite du salon « Laval Virtual » du 14 avril 2023

Deux axes d’observation lors de la visite : les technologies de réalité augmentée et virtuelle, la conception pédagogique autour de ces technologies.

1. Les Technologies présentes

Lynx Mixed Réality propose un casque de réalité augmenté « Lynx R-1 ». Il permet d’intégrer des images virtuelles interactives dans l’environnement réel. Le réglage manuel du casque ne permet une optimisation de la perception et du réalisme des objets virtuels. Le casque manque de confort, mais l’interactivité avec les objets est assez facile après une courte phase d’adaptation.

VRexpert présente le casque « picot 4 » décrit comme de la réalité augmentée, mais qui s’apparente plus à de la réalité virtuelle. Le casque est confortable et à réglage automatique ce qui permet une optimisation de la perception des objets. Le graphisme des objets virtuels est d’une grande qualité permettant une immersion et une interaction optimisée. Mais l’environnement réel est peu visible et ne permet d‘inclure l’objet virtuel dans celui-ci. Elle reste cependant plus immersive que le Lynx R-1.

Augmenty présente un casque complet qui offre la réalité augmentée, mais également une réalité virtuelle. On peut passer d’un mode à l’autre facilement à l’aide de la manette. Le confort des lunettes, le réglage optique automatique, l’interactivité avec les objets virtuels permet une bonne immersion. Toutefois, le graphisme reste simpliste.

Olfy propose un accessoire adaptable à tous les casques VR pour ajouter une dimension olfactive. Expérience particulière, les odeurs sont très chimiques et n’apportent pas de plus-value particulière à l’expérience. Olfy a remporté en juillet 2021 le prix Revolution Start-up au salon Laval Virtual.

2. VR et conception pédagogique

Virtuallys propose d’accompagner les entreprises dans un projet de formation, de communication intégrant de la VR.

Processus d’ingénierie : co-construction d’une formation avec des mises en situations professionnelles virtuelles.

Le processus de construction de la simulation :

  1. Définition des situations problèmes et emblématiques rencontrées,
  2. Construction de l’environnement virtuel à partir de la réalité
  3. Définition par l’expert métier (dans le cas, présenter un psychologue) des paramètres interactif et évolutif à intégrer dans l’environnement virtuel.
  4. La simulation est animée par l’expert métier qui l’a créé. Il interagit avec les apprenants à travers un avatar qu’il fait parler. Il peut choisir ou faire évoluer les situations à partir de son analyse et des besoins de l’apprenant.

La Vr est utilisée comme un outil de simulation, mais la présence humaine reste très importante dans leur dispositif. Lors de notre échange, il est apparu que l’expertise de l’animateur était centrale. La question de la transposition didactique des situations et le cadre narratif autour de la simulation semble centrale après cet échange.

Julie BENHAIM, étudiante M2 IPFA@

Laval Virtual 2023

Notre visite au salon Laval Virtual le 14 avril 2023 a été une occasion de partager une journée présentielle enrichissante avec l’équipe de Nanterre, de découvrir des technologies virtuelles variées et d’échanger autour de sujets virtuels et non virtuels en pédagogie.

Une arrivée sous la pluie bien méritée à l’espace Mayenne dont l’architecture est impressionnante.

Un badge, un plan et c’est parti.

     

 

ILLUMETRY

Affichage holographique d’éléments matériels ou de parties du corps, que l’on peut voir sur un écran (et en 3D avec les lunettes).

On peut manier les éléments à l’aide d’instruments, connaitre leurs noms et en apprécier les formes et volumes.

 

Ci-dessous, une observation d’organes du corps humain.

   

Au départ les organes sont présentés comme ils sont placés dans le corps humains et on peut en éclater la vue. Un stylo avec laser est utilisé pour pointer les organes, ce qui fait apparaitre leur nom et on peut les manier, les attraper et les retourner. On distingue des traits roses dans la photo de droite qui sont la projection du stylo utilisé pour pointer et manipuler.

 

VIRTUALLYZ

Cette société a développé un logiciel qui simule virtuellement des situations professionnelles vécues par les collaborateurs de Valloire Habitat pour leur apprendre à réagir.

Un exemple a été montré sur écran d’ordinateur, la scène est simulée avec des personnages animés qui occupent le bas d’un immeuble et dans lequel le collaborateur travaille. Dans le cas présenté, ces personnes empêchent le collaborateur de passer et/ou peuvent s’avérer malveillantes. Le formateur prend la place des squatteurs, il peut jouer sur leur degré de malveillance, leurs expressions, il les fait parler par le biais d’un micro. L’apprenant vit la scène, depuis un casque VR (depuis l’écran de l’ordinateur pour la démo) et peut réagir par la parole et le mouvement. Un des objectifs est de faire vivre l’expérience à l’apprenant, pour créer notamment des émotions, et débriefer ensuite pour apprendre comment réagir selon les cas et selon la personne.

 

Ci-contre, l’interface du logiciel développé pour Valloire Habitat.

Chaque menu est un contenu différent.

 

 

FRANCE IMMERSIVE LEARNING

Virtuallyz est membre de France Immersive Learning, association à laquelle les entreprises adhèrent pour partager pratiques et moyens, chacun avec sa discipline et son expertise.

France Immersive Learning est présente sur les réseaux.

 

 

 

AUGMENTY

Développeur de contenu. Propose des dispositifs de réalité augmentée dont un qui utilise un casque VR de type passthrough, qui se présente davantage comme une paire de lunettes agrémentée d’une caméra, permettant de voir un objet virtuel ajouté à la pièce dans laquelle on se trouve et que l’on peut manier. On peut par exemple attraper, tourner l’objet, faire bouger des formes et aussi, cliquer avec ses doigts sur des boutons (comme sur un écran tactile) pour animer l’objet, relancer l’animation ou l’arrêter.

 

 

IMMERSION

Immersion se positionne sur le développement et la vente de produits technologiques pour la VR, dont les caques VR. Cette entreprise française avait sur le salon un stand dédié à la distribution de matériel, et présentait dans celui-ci ce que j’appellerais, un tableau numérique pour le formateur de demain.

 

Sur écran type TV, ou sur un écran d’ordinateur ou encore sur une table de réunion numérique (on la distingue ici en bas à droite de la photo), on peut y connecter des contenus de toutes sortes. Depuis le document de présentation classique (ppt, Canva…) jusqu’à ce qu’un utilisateur voit dans son casque VR, en passant par des vidéos, écrans partagés ou personnes connectées à distance ou encore des images de caméras fonctionnant en temps réel.

 

 

 

LS GROUP

LS GROUP se compose de 4 entités :

LS STUDIO, LS SOLUTIONS et LS SOFTWARE sont dédiées respectivement au développement, aux projets de conception et à la distribution/ intégration des logiciels.

 

LS FORMATION, quand à elle, présente un dispositif qui utilise des gants et des manettes pour former à la réalisation de gestes, par exemple pour apprendre la peinture industrielle. Sur l’écran ou dans le casque on voit les objets à peindre et les manettes nous permettent de le faire.

 

 

 

FRENCH TOUCH FACTORY

Virtualité augmentée.

French Touch factory présente le projet ITHACA : une solution de capture vidéo volumétrique qui permet d’incruster des éléments réels filmés dans un décor virtuel. C’est une solution à l’état de prototype qui est lauréate du concours d’innovation i-nov soutenu par l’état et le plan France 2030, ce qui va permettre son développement futur.

 

Sur le stand, une personne est filmée, elle tient un discours et on la voit sur l’ordinateur en direct mais dans un décor fictif. La salle d’un château par exemple.

 

 

 

INRIA

Solution utilisant un casque VR qui permet de visualiser ses mains dans un décor virtuel et qui nous fait apprécier l’effet de potions magiques qui altèrent la forme de nos mains (doigts allongés, main qui grossit).

Le thème sous-jacent de recherche est l’incarnation d’expérience pour l’apprentissage.

 

 

Autres dispositifs :

 

Movable Bag

Simulation virtuelle de la pratique de la boxe au moyen d’un sac de frappe qui se déplace et d’un casque VR et de gants qui nous permettent de taper sur le sac comme s’il s’agissait d’un boxeur (que l’on voit dans le casque).

Solution à l’état de test et présentée par des étudiants de la National Taipei University of Technology (Taiwan).

 

HaptoMap

Dispositif qui permet d’apprécier tactilement le relief d’une surface vue de haut (par exemple une maquette de montagne ou une carte de relief) à l’aide d’un stylet. On parcourt le relief par le haut et on sent le relief « montant » ou « descendant » dans le stylet et donc ses doigts. Il faut adapter le mouvement de sa main vers le haut ou le bas pour continuer de parcourir le relief. Proposé par Ohshima Lab, Université de Ristumeikan (Japon).

 

Divers

Holoforge Interactive présente une solution qui permet de voir dans le décor réel un holograme de Josephine Baker via des lunettes dites de type « by pass » pour parler de sa vie. Solution Micorsof HoloLens 2. A destination des entités culturelles et musées notamment pour présenter des personnalités connues. Casque VR pour soulage les malades atteint de douleurs en reproduisant les effets des produits psychotropes Casque pour mesurer et réduire le stress basé sur la respiration (à destination des professionnels)

Roméo MADOUKA et Agnès HERAL, étudiants M2 IPFA

Compte-rendu de la visite du Salon Laval Virtual 2023

Les outils et projets suivants ont retenu notre attention :

1. Le projet du Jeu de Paume virtuel, (Hall A-Stand A86)

Issu d’une collaboration entre des chercheurs de l’IRISA/Inria (Rennes) et des archéologues de l’Inrap, cet outil de réalité virtuelle permet de simuler le jeu de paume, qui a initié la plupart des sports de raquettes depuis l’Antiquité en Europe, et dont la préservation de la pratique est inscrite à l’Inventaire du patrimoine culturel immatériel en France.

L’utilisateur, représenté en tenue d’époque, peut découvrir ce sport et affronter un joueur en immersion dans un environnement 3D proche de celui, supposé, de sa pratique : la salle du pélican à Rennes, telle qu’elle était jadis, dans son âge d’or (XIVe au XVIIIe siècles).

En mettant l’utilisateur au centre de la simulation, la réalité virtuelle constitue un support puissant de médiation culturelle par un casque de réalité virtuelle, en permettant l’exploration directe et facilitée de ces lieux disparus, où que l’utilisateur se trouve. L’interaction 3D s’effectue au moyen de gants haptiques. Elle permet d’une part un accès naturel et un apprentissage expérientiel des formalisations issues des recherches archéologiques, d’autre part la médiatisation de l’apport des archéologues pour maintenir et diffuser les connaissances de cette pratique. C’est enfin et surtout un outil de validation et de valorisation scientifique des travaux de recherche de l’INRIA sur les problématiques de l’incarnation dysmorphique, qui repoussent les limites de nos perceptions kinesthésiques et proprioceptives usuelles.

Le projet continue dorénavant dans le cadre de Digisport, en collaboration avec le Comité National de Courte Paume afin de proposer un environnement de réalité virtuelle pour la découverte, la promotion et l’entraînement à ce sport.

          

Testé par Roméo Madouka

© Inria / Hybrid

Jeu de paume ancien à Paris – Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_paume#/media/Fichier:Jeu_de_paume.jpg

                  

2. Haptical illusions embodiment (Hall A-Stand A86)

Un démonstrateur développé par l’équipe Hybrid de l’INRIA de Laval présente les recherches effectuées sur les possibilités offertes par les illusions tactiles dans la réalité virtuelle. Elles explorent l’’illusion d’incarner des avatars qui diffèrent de notre corps et permettent la manipulation des propriétés physiques des objets virtuels et réels, en réalité mixte.

Le scenario du démonstrateur projette l’utilisateur dans l’environnement fantaisiste d’une loge de sorcier, au moyen d’un casque de réalité virtuelle. L’utilisateur est invité à plonger sa main, identifiée et restituée au moyen du casque de réalité virtuelle combiné à des gants haptiques, dans trois potions différentes, ce qui opère une transformation visuelle des propres doigts de l’utilisateur. Celui-ci peut alors les raccourcir, les rallonger, ou leur faire reprendre leur dimension initiale.

Malgré des dysfonctionnements de l’équipement et du logiciel, le démonstrateur facilite l’expérimentation de ces illusions de sensations corporelles de manière très convaincante, en créant une interface tangible sur des objets, qui permettent de capter, d’appréhender et de manipuler l’environnement en interagissant avec lui en situation de simulation.

Selon nous, ces recherches pourraient présenter des opportunités d’application dans des situations où l’on souhaite proposer à l’utilisateur ou à l’apprenant de s’engager dans des environnements ou des activités virtuelles, tout en conservant un lien avec le monde réel.

Nous pensons à des dispositifs de formation en réalité virtuelle pour l’utilisation d’équipements spécialisés (de simulateurs de conduite de véhicule, de manipulation d’engins, et globalement dans le secteur de l’industrie), ou en rééducation préalable ou concomitante à la pose de prothèses pour des personnes ayant perdu un membre par exemple.

 

3. Les Connecteurs (projet de gestion pour Action Logement) (Hall A-Stand A93)

Les Connecteurs, collectif se définissant comme « un écosystème de sociétés en nouvelles technologies pour construire des dispositifs et outils innovants et performants » (ingénieurs pédagogiques, spécialistes VR, développeurs, psychologue, …) Propose un outil de simulation à destination d’agents d’Action Logement qui, ayant subi des incivilités, agressions verbales et physiques violentes dans le cadre de leur activité auprès de résidents, ne sont plus en capacité de remplir leurs missions professionnelles dans le secteur du logement social.

Couplant un casque de réalité virtuelle à une console interactive manipulée par un animateur de la séquence pédagogique, le participant est projeté dans un univers virtuel simulant l’environnement-cible : une entrée de bâtiments dans une cité. Plusieurs avatars peuvent être mobilisés (jeunes, enfants, adultes et/ou chiens), dans différentes attitudes, postures et interactions, pour représenter des situations-cibles rencontrées par les professionnels (jeunes assis dans la cage d’escalier, éclats de voix, chien plus ou moins agressif…) dans le cadre de leurs interventions.

Le formateur crée différentes étapes possibles du scénario, intégrant des réactions et des émotions (comportement non-verbal à verbal) aux avatars avec lesquels le participant interagit. Le simulateur interactif permet au formateur de piloter les exercices en temps (quasi-)réel et interagir avec l’apprenant à l’aide de sa console. Il peut également activer des paramètres de comportement supplémentaires dans la simulation, tels qu’un ou plusieurs interlocuteur(s) énervé(s) ou calme(s), en fonction des actions du participant, afin de tendre progressivement la situation, dans l’objectif de mobiliser et mettre en pratique en retour les compétences et comportements attendus comme adéquats par l’apprenant (l’aptitude à se mettre en sécurité notamment, en cas de risque vital !).

A nos yeux, un tel outil, ou plus exactement une telle ingénierie pose néanmoins des questionnements certains : si nous reconnaissons les apports de la réalité virtuelle pour recréer par la simulation une situation réaliste de la vie réelle, qui met le participant au défi dans son processus d’apprentissage et lui propose un véritable terrain d’entraînement, la simulation en VR ne peut cependant pas s’adresser à tous les publics ni modéliser toutes les situations de manière standardisée, sans se prémunir de précautions fondamentales.

En effet, ce dispositif a été vivement questionnant pour nous. A la première rapide impression de pouvoir disposer d’une solution astucieuse qui viserait, par la réalité virtuelle, à exposer un apprenant à une situation d’usage difficile et lui proposer une forme de remédiation pour pouvoir le mettre en capacité de développer ses compétences, succède l’évidence que la « criticité » des situations à la base de ce programme d’accompagnement ne se limite pas à une problématisation en termes d’apprentissage visant à l’acquisition et au développement de compétences opérationnelles, mais bien plus largement relève aussi (et surtout ?) de la prise en compte des impacts psychiques du sujet, dont il semblerait que l’on ne se saisisse pas, ou du moins pas à sa juste mesure, dans ce dispositif.

A nos questions sur ce point, le chargé d’affaires répond qu’une psychologue, membre de l’équipe, se charge de la validation de l’ingénierie pédagogique et des scenarii, et que son intervention en conception suffit à assurer cet accompagnement.

Comme c’est souvent le cas ici, cependant, l’impact émotionnel et psychologique vécu par certains agents en conditions réelles dans des situations parfois extrêmement violentes nécessite un minimum d’éthique et d’humilité préalable à toute forme d’intervention, ce qui permettra de faire face à la détresse liée aux événements violents d’une manière appropriée et complice dans une éventuelle deuxième étape.

En effet, les traumatismes liés aux violences ne sont pas uniquement physiques et l’impact psychique des violences doit être pris en compte, les conséquences à moyen et long terme sur la vie du sujet pouvant être très importantes.

Aussi, il nous semble que la spécificité et la criticité des situations visées appellent une évaluation et un accompagnement adéquats pour proposer plutôt une démarche de soins prenant en compte la personne physique et psychique dans son intégralité, et lui proposer de bénéficier d’une prise en charge puis d’être orientés vers des soignants formés (et non soumis à une seule expertise d’une seule praticienne de santé), plutôt qu’une ingénierie pédagogique centrée sur des situations psychotraumatiques, par trop limitantes, si ce n’est risquant hélas de renforcer les traumatismes déjà générés.

On pourrait voir ici une illustration des recommandations de Lameul, selon lesquelles dispositifs doivent être articulés aux dispositions des individus.

En résumé, la réalité virtuelle dans le domaine de la formation offre un environnement d’entraînement réaliste et interactif. Cependant, son application à des situations critiques et à risque nécessite une réflexion approfondie sur les aspects psychiques des apprenants et une prise en charge adaptée à ceux qui ont vécu des situations traumatiques. Il est important de veiller à ce que les utilisateurs bénéficient d’un soutien adéquat et soient orientés vers des professionnels de santé formés pour traiter les conséquences psychotraumatiques éventuelles des violences.

On ne peut que lancer un débat sur la prise en compte des aspects éthiques dans l’ingénierie pédagogique des environnements virtuels, pour que la formation soit un espace d’accompagnement rassurant et convivial, afin de créer toutes les conditions favorables nécessaires à un apprentissage éthique, durable et de qualité.

 

Voici cette journée en images :

Départ de la gare Montparnasse !


  
          

Le salon peut commencer !





Nos expériences avec les casques VR/RA


Pause déjeuner !

   

Le prochain salon Laval Virtual aura lieu du 10 au 14 avril 2024, alors bloquez ces dates et rendez-vous l’année prochaine !